Game Developers Toolkit Documentación
2.0
Bienvenido a la documentación de GDT.
Acá encontrará los detalles de todas las Clases, Propiedades, Métodos y Definiciones. En la mayoría encontrarás las definiciones de los parámetros, el propósito de cada método y en ocaciones un ejemplos de su uso.
Acá puede encontrar una copia descargable en formato PDF
Para comenzar, los novatos pueden preferir ocupar una versión precompilada de GDT.
Luego, para probar la instalación, puede ocupar el siguiente programa esqueleto:
#include <gdt.h>
Sistema MiSistema;
int main()
{
MiSistema.Inicializar(640,480,16,false,OPENGL);
Camara CamaraA;
CamaraA.Crear(Tipo_Modelador);
while(MiSistema.EnEjecucion())
{
if(MiSistema.TeclaAbajo(T_ESC)) MiSistema.Finalizar();
MiSistema.Render();
}
MiSistema.Finalizar();
return 0;
}
Para enlazar correctamente con las librerías externas, recuerda que se necesitan:
Y opcionalmente:
- openal (OpenAL32)
- alut
- ogg
- vorvis
- vorbisenc
- vorbisfile
- lua5.1
- ode
- Newton // No incluído con GDT en ninguna versión por restricció de la Licencia.
Dependiendo del compilador y plataforma, el enlazado se configura de diferentes maneras.
Antes, era necesario instalar toda las dependencias. Ahora se pueden ocupar las mismas, pero ya no son todas obligatorias.
En el caso de que no se requiera, o aparezcan problemas, tal vez desee compilar GDT con menos características.
Para esto, se han establecido algunas definiciones para el preprocesador que permiten compilar con las características opcionales:
- _GDT_SONIDO_ // Incluye soporte para tocar sonido usando Openal + Alut
- _GDT_SONIDO_OGG_ // Incluye soporte para decodificar OGG + Vorbis. NO sirve de nada si no se define _GDT_SONIDO_.
- _GDT_MIDI_ // Incluye soporte para tocar sonidos Midi. Este módulo requiere la WINAPI. Viene desactivado en Linux (por razones obvias) y en MS Visual C++ 2005 Express. En este último porque necesita tener instalado el Platform SDK previamente. Si desea usar Midi en MSVC, entonces asegurese de tener el PSDK instalado, y luego agregar esta definición en su proyecto.
- _GDT_SCRIPTING_ // LUA
- _GDT_FISICAS_ODE_ // Físicas Open Dynamics Engine.
- _GDT_FISICAS_NEWTON_ // Físicas Newton Dynamics, desactivado en forma predeterminada. Se deja como opcional para el usuario por temas de licencia.
Por favor, para no tener problemas, no intente:
- Compilar GDT sin haber instalado Irrlicht. Es la principal dependencia de GDT, ya que provee el motor gráfico y la base de muchas otras cosas necesarias. Para mayor información lea el siguiente punto.
- Compilar GDT con módulos opcionales si sus dependencias no están instaladas, o no están disponibles. Asegúrese que las cabeceras (.h) de las dependencias estén disponibles en algun directorio de inclusión o agregar rutas adicionales, donde se tienen instaladas, al proyecto del IDE escogido.
- Usar una característica de GDT en un proyecto propio si GDT no fue compilado con ese soporte. En el mejor de los casos podría provocar; una caida durante la ejecución, pero es más probable que ni siquiera deje compilar/enlazar correctamente el proyecto.
- Usar una característica de GDT opcional en su proyecto, sin definir las constantes que activan tal característica. Por ejemplo, es incorrecto ocupar Sonido sin haber definido _GDT_SONIDO_. Estas constantes se pueden definir en el proyecto de su IDE, así como manualmente en su propio código, pero asegurese de hacerlo antes incluir GDT, por ejemplo así:
#define _GDT_SONIDO_
#include <gdt.h>
- Definir _GDT_DOXYGEN_IGNORAR_. Se ha puesto en ciertas partes del código fuente, para evitar que aparezca en la documentación algunas cosas que no son necesarias mostrar. Cuando se define _GDT_DOXYGEN_IGNORAR_ el compilador ignorará partes que SI SON NECESARIAS PARA COMPILAR.
- Definir _GDT_DLL_ si no está compilando GDT como librería dinámica DLL en Windows. Tampoco defina esta constante en su propio proyecto. Esta constante se usa para definir _GDT_EXPORT_ con el valor que corresponde en caso de compilar GDT como DLL en Windows.
- Definir _GDT_EXPORT_. Esta constante se define automáticamente en tiempo de compilación. Se usa para saber si un símbolo se está exportando o importanto, cuando se ocupan las mismas cabeceras tanto para la propia librería GDT como para proyectos que enlazan con GDT.
Generado el Mon Aug 20 00:54:13 2007 para Game Developers Toolkit por
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