Diagrama de herencias de GDT::Nodo::Malla


Métodos públicos | |
| _GDT_EXPORT_ void | CalibrarColisionConEscenario (float x, float y, float z) |
| _GDT_EXPORT_ void | CalibrarColisionConEscenarioX (float x, float y, float z) |
| _GDT_EXPORT_ void | CalibrarColisionConEscenarioY (float x, float y, float z) |
| _GDT_EXPORT_ void | CalibrarColisionConEscenarioZ (float x, float y, float z) |
| _GDT_EXPORT_ void | Cargar (char *filename) |
| Carga una malla animada o estática. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CargarTangentes (char *filename) |
| Carga un malla estática y genera sus tangentes. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CicloCuadros (int ini, int fin) |
| Establece el ciclo de animación. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CicloMD2 (irr::scene::EMD2_ANIMATION_TYPE) |
| Establece el ciclo de animación para los modelos MD2 de quake. | |
| _GDT_EXPORT_ void | ControlAnimacion (bool control) |
| Evita que la animacion se reinicie cada vez que se llama. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearCaja (float tamx, float tamy, float tamz) |
| Crea una Caja (paralelepípedo). | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearCaja () |
| Crea una caja. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearCilindro (int tx, int ty, f32 radio) |
| Crea un Cilindro. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearCono (int tx, int ty, f32 radio) |
| Crea un Cono. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearCubo (float tamx, float tamy, float tamz) |
| Crea un cubo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearCubo () |
| Crea un cubo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearEsfera (float radio, int polynum=16) |
| Crea una Esfera. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearPlano (int tx, int ty) |
| Crea un Plano. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CuadroActual (int cuadro) |
| Establece el cuadro actual de la animacion. | |
| _GDT_EXPORT_ | Malla () |
| _GDT_EXPORT_ void | ProyectarSombra () |
| Activa la generación de sombras proyectadas de la malla. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Reemplazar (ISceneNode *nod_R) |
| Remplaza el nodo de una clase que hereda de NodoBase. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Repeticion (bool enCiclo) |
| Cambia la aniamación a modo ciclo. | |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarCuadro () |
| Devuelve el cuadro de la animacion. | |
| _GDT_EXPORT_ ISceneNode * | RetornarNodoHuesoMS3D (c8 *Nombre) |
| Retorna el nodo de un hueso especifico. | |
| _GDT_EXPORT_ ISceneNode * | RetornarNodoHuesoX (c8 *Nombre) |
| Retorna el nodo de un hueso especifico. | |
| _GDT_EXPORT_ void | VelocidadAnimacion (int CuadrosPorSegundo) |
| Establece la velocidad de la animacion de la malla. | |
| _GDT_EXPORT_ | ~Malla () |
Atributos públicos | |
| bool | controlani |
| IAnimatedMesh * | mesh |
| ISceneNode * | nodo_tangentes |
| IAnimatedMeshSceneNode * | nodoAM |
| irr::scene::EMD2_ANIMATION_TYPE | old_aniTipoActual |
| int | old_fin |
| int | old_ini |
| IMesh * | static_mesh |
| IMesh * | tangentMesh |
| int | Tipo_Esc |
| GDT::Nodo::Malla::Malla | ( | ) |
| GDT::Nodo::Malla::~Malla | ( | ) |
| void GDT::Nodo::Malla::CalibrarColisionConEscenario | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
| void GDT::Nodo::Malla::CalibrarColisionConEscenarioX | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
| void GDT::Nodo::Malla::CalibrarColisionConEscenarioY | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
| void GDT::Nodo::Malla::CalibrarColisionConEscenarioZ | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
| void GDT::Nodo::Malla::Cargar | ( | char * | filename | ) |
Carga una malla animada o estática.
| filename | Archivo con la malla a cargar |
Ejemplo:
Dragon.Cargar ("media/dragon.x");
| void GDT::Nodo::Malla::CargarTangentes | ( | char * | filename | ) |
Carga un malla estática y genera sus tangentes.
Para ser usada con parallax mapping y demás shaders,
| filename | la ruta del archivo con la malla. |
Pared.CargarTengentes("Cuarto.x");
| void GDT::Nodo::Malla::CicloCuadros | ( | int | ini, | |
| int | fin | |||
| ) |
Establece el ciclo de animación.
| void GDT::Nodo::Malla::CicloMD2 | ( | irr::scene::EMD2_ANIMATION_TYPE | tipoAnimacionMD2 | ) |
Establece el ciclo de animación para los modelos MD2 de quake.
| tipoAnimacionMD2 | son los nombres de los ciclos, pueden ser:
|
Dragon.CicloMD2( RUN );
| void GDT::Nodo::Malla::ControlAnimacion | ( | bool | control | ) |
Evita que la animacion se reinicie cada vez que se llama.
| void GDT::Nodo::Malla::CrearCaja | ( | float | tamx, | |
| float | tamy, | |||
| float | tamz | |||
| ) |
Crea una Caja (paralelepípedo).
| tamx | ancho | |
| tamy | alto | |
| tamz | largo |
Caja.CreaCaja(10,10,10);
| _GDT_EXPORT_ void GDT::Nodo::Malla::CrearCaja | ( | ) |
Crea una caja.
| void GDT::Nodo::Malla::CrearCilindro | ( | int | tx, | |
| int | ty, | |||
| f32 | radio | |||
| ) |
Crea un Cilindro.
| tx | ancho | |
| ty | altura | |
| radio | el radio basal |
Tarro.CrearCilindro( 2,2,1 );
| void GDT::Nodo::Malla::CrearCono | ( | int | tx, | |
| int | ty, | |||
| f32 | radio | |||
| ) |
Crea un Cono.
| tx | ancho | |
| ty | altura | |
| radio | el radio basal |
Conito.CrearCono( 2,2,1 );
| void GDT::Nodo::Malla::CrearCubo | ( | float | tamx, | |
| float | tamy, | |||
| float | tamz | |||
| ) |
| void GDT::Nodo::Malla::CrearCubo | ( | ) |
| void GDT::Nodo::Malla::CrearEsfera | ( | float | radio, | |
| int | polynum = 16 | |||
| ) |
Crea una Esfera.
| radio | el radio de la esfera. | |
| polynum | es la precisión. Mientras mayor sea, más polígonos dibujaran la esfera. |
Bola.CrearEsfera( 10 );
| void GDT::Nodo::Malla::CrearPlano | ( | int | tx, | |
| int | ty | |||
| ) |
Crea un Plano.
| tx | largo del plano | |
| ty | ancho del plano |
Piso.CrearPlano (100, 100);
| void GDT::Nodo::Malla::CuadroActual | ( | int | cuadro | ) |
Establece el cuadro actual de la animacion.
Ejemplo:
Dragon.CuadroActual(120);
| void GDT::Nodo::Malla::ProyectarSombra | ( | ) |
Activa la generación de sombras proyectadas de la malla.
Más conocidas como "stencil shadows", todo se hace automáticamente según las luces que haya y su posició. Si se desea controlar el número de luces que proyecten sombras Luz tiene comandos para configurar si crean o no sombras.
Ejemplo:
Dragon.ProyectarSombra();
| void GDT::Nodo::Malla::Reemplazar | ( | ISceneNode * | nod_R | ) |
Remplaza el nodo de una clase que hereda de NodoBase.
Se usa para remplazar un Malla con un nodo de un hueso para poder manejarlo. Se usa conjuntamente con RetornarNodoHuesoX y RetornarNodoHuesoMS3D
Ejemplo:
nHueso.Remplazar( RetornarNodoHuesoX(brazo ));
| void GDT::Nodo::Malla::Repeticion | ( | bool | enCiclo | ) |
Cambia la aniamación a modo ciclo.
| int GDT::Nodo::Malla::RetornarCuadro | ( | ) |
Devuelve el cuadro de la animacion.
Devuelve el cuadro instantaneo en el que en ese momento esta la malla
Ejemplo:
Cuadro = Dragon.RetonarCuadro();
| ISceneNode * GDT::Nodo::Malla::RetornarNodoHuesoMS3D | ( | c8 * | Nombre | ) |
Retorna el nodo de un hueso especifico.
Para que al remplazarlo con el comando Reemplazar() pueda "anclarle" un objeto, por ejemplo una espada en la mano y que así se mueva y rote junto con la mano incluyendo la animación, cabe resaltar que los formatos con animación por esqueleto son el X y MS3D
| ISceneNode * GDT::Nodo::Malla::RetornarNodoHuesoX | ( | c8 * | Nombre | ) |
Retorna el nodo de un hueso especifico.
Para que al remplazarlo con el comando Reemplazar() pueda "anclarle" un objeto, por ejemplo una espada en la mano y que así se mueva y rote junto con la mano incluyendo la animación, cabe resaltar que los formatos con animación por esqueleto son el X y MS3D
Ejemplo:
HuesoManoD.Reemplazar( Protagonista.RetornarNodoHuesoX( "Bip01_R_Hand" ) );
HuesoManoD.Anclar( Espada )
| void GDT::Nodo::Malla::VelocidadAnimacion | ( | int | CuadrosPorSegundo | ) |
Establece la velocidad de la animacion de la malla.
| CuadrosPorSegundo | son los cuadros por segundo (CPS) |
| IAnimatedMesh* GDT::Nodo::Malla::mesh |
| ISceneNode* GDT::Nodo::Malla::nodo_tangentes |
| IAnimatedMeshSceneNode* GDT::Nodo::Malla::nodoAM |
| irr::scene::EMD2_ANIMATION_TYPE GDT::Nodo::Malla::old_aniTipoActual |
1.5.1