Referencia de la Clase GDT::Nodo::NodoBase

Controla un objeto en el espacio (un Nodo). Más...

Diagrama de herencias de GDT::Nodo::NodoBase

Inheritance graph
[leyenda]
Lista de todos los miembros.

Métodos públicos

_GDT_EXPORT_ void AgregarAnimador (Animador Animate)
_GDT_EXPORT_ void Anclar (NodoBase gdnodito)
 Le ancla un nodo.
_GDT_EXPORT_ void Brillo (float intensidad)
 Establece cuanta region de la malla se ve afectada con brillo.
_GDT_EXPORT_ void ColorAmbiente (s32 r, s32 g, s32 b, int capa=-1)
 Establece la forma como refleja el color de ambiente.
_GDT_EXPORT_ void ColorDifuso (s32 r, s32 g, s32 b, int capa=-1)
 Establece el color difuso.
_GDT_EXPORT_ void ColorEmisivo (s32 r, s32 g, s32 b, int capa=-1)
 Establece el color emisivo.
_GDT_EXPORT_ void ColorEspecular (s32 r, s32 g, s32 b, int capa=-1)
 Establece la forma como refleja el color especular o brillo.
_GDT_EXPORT_ void CrearColision (ITriangleSelector *selector, float RadioX, float RadioY, float RadioZ, float GravedadX, float GravedadY, float GravedadZ, float TraslacionX, float TraslacionY, float TraslacionZ)
 Crea una respuesta de colisión.
_GDT_EXPORT_ void DesAnclar (NodoBase gdnodito)
 Desancla un nodo previamente anclado.
_GDT_EXPORT_ void Destruir (void)
 Destruye el nodo.
_GDT_EXPORT_ void Escalar (vector3df esc)
 Cambia el tamaño del nodo en X,Y,Z. Recibe como parámetro un vector.
_GDT_EXPORT_ void Escalar (float x, float y, float z)
 Cambia el tamaño del nodo en X,Y,Z.
_GDT_EXPORT_ void EscalarX (float x)
 Cambia el tamaño en X (ancho), conservando el tamaño actual en Y y Z.
_GDT_EXPORT_ void EscalarY (float y)
 Cambia el tamaño en Y (largo), conservando el tamaño actual en X y Z.
_GDT_EXPORT_ void EscalarZ (float z)
 Cambia el tamaño en Z (alto), conservando el tamaño actual en Y y X.
_GDT_EXPORT_ bool EsVisible ()
 Comprueba si el nodo actualmente es visible o no.
_GDT_EXPORT_ void Girar (float x, float y, float z)
 Gira el nodo segun su orientacion actual en X,Y,Z.
_GDT_EXPORT_ void GirarX (float x)
 Gira el nodo segun su orientacion actual en X.
_GDT_EXPORT_ void GirarY (float y)
 Gira el nodo segun su orientacion actual en Y.
_GDT_EXPORT_ void GirarZ (float z)
 Gira el nodo segun su orientacion actual en Z.
_GDT_EXPORT_ void MaterialFlag (E_MATERIAL_FLAG cual, bool enable)
 Activa o desactiva un material de renderizado.
_GDT_EXPORT_ void MaterialRelieve (float alt=0.035)
 Establece el relieve del material.
_GDT_EXPORT_ void MaterialTipo (E_MATERIAL_TYPE cual)
 Cambia el tipo de material de renderizado.
_GDT_EXPORT_ void Mover (float x, float y, float z)
 Mueve el nodo segun su orientacion actual.
_GDT_EXPORT_ void MoverX (float x)
 Mueve el nodo segun su orientacion actual en X (izquierda,derecha).
_GDT_EXPORT_ void MoverY (float y)
 Mueve el nodo segun su orientacion actual en Y (arriba,abajo).
_GDT_EXPORT_ void MoverZ (float z)
 Mueve el nodo segun su orientacion actual en Z (frente,atras).
_GDT_EXPORT_ void NivelTransparencia (s32 v, int capa=-1)
 Ajusta el nivel transparencia de un nodo.
_GDT_EXPORT_ NodoBase ()
_GDT_EXPORT_ vector3df Orientar (float x, float y, float z)
 Orienta el nodo hacia las coordenadas X, Y, Z.
_GDT_EXPORT_ vector3df Orientar (vector3df destino)
 Orienta el nodo hacia un vector.
_GDT_EXPORT_ vector3df Orientar (NodoBase gdnodito)
 Orienta el nodo hacia otro.
_GDT_EXPORT_ vector3df Posicion ()
 Retorna un vector con la posición actual.
_GDT_EXPORT_ void Posicionar (vector3df pos)
 Le asigna una posición en el espacio 3D, recibe como parámetro un vector.
_GDT_EXPORT_ void Posicionar (float x, float y, float z)
 Le asigna una posición en el espacio 3D.
_GDT_EXPORT_ void PosicionarX (float x)
 Le asigna la posición en X conservando la posición actual en Y y Z.
_GDT_EXPORT_ void PosicionarY (float y)
 Le asigna la posición en Y conservando la posición actual en X y Z.
_GDT_EXPORT_ void PosicionarZ (float z)
 Le asigna la posición en Z conservando la posición actual en X y Y.
_GDT_EXPORT_ float PosicionX ()
 Devuelve la posicion X actual del nodo.
_GDT_EXPORT_ float PosicionY ()
 Devuelve la posicion Y actual del nodo.
_GDT_EXPORT_ float PosicionZ ()
 Devuelve la posicion Z actual del nodo.
_GDT_EXPORT_ void RegistrarDevice (IrrlichtDevice *device)
_GDT_EXPORT_ int RetornarBrillo ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorAmbienteB ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorAmbienteG ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorAmbienteR ()
 Devuelve los valores de los colores.
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorDifusoB ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorDifusoG ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorDifusoR ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorEmisivoB ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorEmisivoG ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorEmisivoR ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorEspecularB ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorEspecularG ()
_GDT_EXPORT_ int RetornarColorEspecularR ()
_GDT_EXPORT_ vector3df Rotacion ()
 Retorna un vector con la rotación actual.
_GDT_EXPORT_ float RotacionX ()
 Devuelve la rotacion X actual.
_GDT_EXPORT_ float RotacionY ()
 Devuelve la rotacion Y actual.
_GDT_EXPORT_ float RotacionZ ()
 Devuelve la rotacion Z actual.
_GDT_EXPORT_ void Rotar (vector3df rot)
 Asigna la rotación del nodo, en grados. Recibe como parámetro un vector.
_GDT_EXPORT_ void Rotar (float x, float y, float z)
 Asigna la rotación del nodo, en grados.
_GDT_EXPORT_ void RotarX (float x)
 Le asigna la rotación en X conservando la rotación actual en Y y Z, en grados.
_GDT_EXPORT_ void RotarY (float y)
 Le asigna la rotación en Y conservando la rotación actual en X y Z, en grados.
_GDT_EXPORT_ void RotarZ (float z)
 Le asigna la rotación en Z conservando la rotación actual en X y Y, en grados.
_GDT_EXPORT_ vector3df Tamano ()
 Retorna un vector con el tamaño actual.
_GDT_EXPORT_ float TamanoX ()
 Retorna la tamaño en X, es decir el ancho.
_GDT_EXPORT_ float TamanoY ()
 Retorna la tamaño en Y, es decir el alto.
_GDT_EXPORT_ float TamanoZ ()
 Retorna la tamaño en Z, es decir el largo.
_GDT_EXPORT_ void Texturizar (Textura textu, int capa=-1)
 Aplica una textura al nodo, en base a un objeto Textura.
_GDT_EXPORT_ void Texturizar (char *filename, int capa=-1)
 Aplica una textura al nodo, en base a una imagen.
_GDT_EXPORT_ void Visible (bool estado)
 Establece la visibilidad del nodo.
_GDT_EXPORT_ ~NodoBase ()

Atributos públicos

ISceneNodeAnimator * anim
ISceneNodeAnimatorCollisionResponse * colision
s32 coloralphaA
s32 coloralphaD
s32 coloralphaE
s32 coloralphaEm
ISceneNode * intersec_coli_a
ISceneNode * intersec_coli_b
ISceneNode * intersec_coli_c
ISceneNode * intersec_coli_d
ISceneNode * intersec_coli_e
ISceneNode * intersec_coli_f
ISceneManager * mesh_smgr
float mi_posicion_x
float mi_posicion_y
float mi_posicion_z
IrrlichtDevice * midevice
ISceneNode * nodon

Descripción detallada

Controla un objeto en el espacio (un Nodo).

Acá se coleccionan los métodos del espacio comunes entre los objetos.

Cada "objeto" del espacio es conciderado un Nodo, las mallas, las luces sistemas de particulas, cámara, terrenos, etc.

De aquí en adelante, se conciderará para todos los ejemplos, a un nodo de tipo Malla llamado Cubo, el cual se instancia así:

 #include <gdt.h>
 
 Sistema MiSistema;
 Malla Cubo;

 int main()
 {
  while(MiSistema.EnEjecucion()) {
    ///// Hacer algo ...
  }
 return 0;
 }


Documentación del constructor y destructor

GDT::Nodo::NodoBase::NodoBase (  ) 

GDT::Nodo::NodoBase::~NodoBase (  ) 


Documentación de las funciones miembro

void GDT::Nodo::NodoBase::AgregarAnimador ( Animador  Animate  ) 

void GDT::Nodo::NodoBase::Anclar ( NodoBase  gdnodito  ) 

Le ancla un nodo.

Es decir que el nodo anclado va a tener el mismo comportamiento como si fuera el mismo, se moverán igual la rotación será la misma etc.

Parámetros:
gdnodito el nodo objetivo al cual anclar nuestro nodo actual.
Ejemplo:
Cubo.Anclar ( Esfera );

void GDT::Nodo::NodoBase::Brillo ( float  intensidad  ) 

Establece cuanta region de la malla se ve afectada con brillo.

void GDT::Nodo::NodoBase::ColorAmbiente ( s32  r,
s32  g,
s32  b,
int  capa = -1 
)

Establece la forma como refleja el color de ambiente.

Autor:
Habatar
Parámetros:
r,g,b Rojo, Verde, Azul. De 0 a 255.
capa se aplica si se quiere especificar un material en especial del objeto, si no es así ignorarlo.
Ejemplo:
Cubo.ColorAmbiente(200,100,100);

void GDT::Nodo::NodoBase::ColorDifuso ( s32  r,
s32  g,
s32  b,
int  capa = -1 
)

Establece el color difuso.

Parámetros:
r,g,b Rojo, Verde, Azul. De 0 a 255.
capa se aplica si se quiere especificar un material en especial del objeto, si no es así ignorarlo.
Ejemplo:
Cubo.ColorDifuso(200,100,100);

void GDT::Nodo::NodoBase::ColorEmisivo ( s32  r,
s32  g,
s32  b,
int  capa = -1 
)

Establece el color emisivo.

Parámetros:
r,g,b Rojo, Verde, Azul. De 0 a 255.
capa se aplica si se quiere especificar un material en especial del objeto, si no es así ignorarlo.
Ejemplo:
Cubo.ColorEmisivo(200,100,100);

void GDT::Nodo::NodoBase::ColorEspecular ( s32  r,
s32  g,
s32  b,
int  capa = -1 
)

Establece la forma como refleja el color especular o brillo.

Parámetros:
r,g,b Rojo, Verde, Azul. De 0 a 255.
capa se aplica si se quiere especificar un material en especial del objeto, si no es así ignorarlo.
Ejemplo:
Cubo.ColorEmisivo(200,100,100);

void GDT::Nodo::NodoBase::CrearColision ( ITriangleSelector *  selector,
float  RadioX,
float  RadioY,
float  RadioZ,
float  GravedadX,
float  GravedadY,
float  GravedadZ,
float  TraslacionX,
float  TraslacionY,
float  TraslacionZ 
)

Crea una respuesta de colisión.

Con este método se puede hacer que el nodo al colisionar con un Escenario tenga la respuesta de colisión automáticamente es decir no traspase el polígono, cambie la dirección del movimiento, etc., es un completo sistema de colisiones con su respuesta incluyendo gravedad.

Parámetros:
selector son los datos de colisión del Escenario se obtienen con RetornarDatos.
RadioX,RadioY,RadioZ son los valores de la elipse que colisiona con el Escenario
TraslacionX,TraslacionY,TraslacionZ es la translación de dicho elipse
GravedadX,GravedadY,GravedadZ es la gravedad, si no se desea usar gravedad simplemente se dejan en cero.
Ejemplo:
Cubo.CrearColision( Escenario.RetornarDatos(), 3,3,3,0,0,0,0,-0.1,0 );

Reimplementado en GDT::Nodo::Colisiones3D.

void GDT::Nodo::NodoBase::DesAnclar ( NodoBase  gdnodito  ) 

Desancla un nodo previamente anclado.

Parámetros:
gdnodito El nodo objetivo previamente anclado.
Ejemplo:
Cubo.DesAnclar ( Esfera );

void GDT::Nodo::NodoBase::Destruir ( void   ) 

Destruye el nodo.

void GDT::Nodo::NodoBase::Escalar ( vector3df  escala  ) 

Cambia el tamaño del nodo en X,Y,Z. Recibe como parámetro un vector.

Ejemplo:

Cubo.Escalar ( Cosa.Tamano( ) );

void GDT::Nodo::NodoBase::Escalar ( float  x,
float  y,
float  z 
)

Cambia el tamaño del nodo en X,Y,Z.

Ejemplo:

Cubo.Escalar( 2,10,2 );

void GDT::Nodo::NodoBase::EscalarX ( float  x  ) 

Cambia el tamaño en X (ancho), conservando el tamaño actual en Y y Z.

Puede tener problemas cuando se haya escalado previamente.

Ejemplo:

Cubo.EscalarX( 3 );

void GDT::Nodo::NodoBase::EscalarY ( float  y  ) 

Cambia el tamaño en Y (largo), conservando el tamaño actual en X y Z.

Puede tener problemas cuando se haya escalado previamente.

Ejemplo:

Cubo.EscalarY( 3 );

void GDT::Nodo::NodoBase::EscalarZ ( float  z  ) 

Cambia el tamaño en Z (alto), conservando el tamaño actual en Y y X.

Puede tener problemas cuando se haya escalado previamente.

Ejemplo:

Cubo.EscalarZ( 3 );

bool GDT::Nodo::NodoBase::EsVisible (  ) 

Comprueba si el nodo actualmente es visible o no.

Devuelve:
Estado de visibilidad
Devuelve true ( 1 ) o false ( 0 ) según si se esta mostrando el nodo o no.

Ejemplo:

Esta = Cubo.EsVisible( );

void GDT::Nodo::NodoBase::Girar ( float  x,
float  y,
float  z 
)

Gira el nodo segun su orientacion actual en X,Y,Z.

Ejemplo:

Cubo.Girar( 1, 0, 3 );

void GDT::Nodo::NodoBase::GirarX ( float  x  ) 

Gira el nodo segun su orientacion actual en X.

Ejemplo:

Cubo.GirarX( 1 );

void GDT::Nodo::NodoBase::GirarY ( float  y  ) 

Gira el nodo segun su orientacion actual en Y.

Ejemplo:

Cubo.GirarY( 1 );

void GDT::Nodo::NodoBase::GirarZ ( float  z  ) 

Gira el nodo segun su orientacion actual en Z.

Ejemplo:

Cubo.GirarZ( 1 );

void GDT::Nodo::NodoBase::MaterialFlag ( E_MATERIAL_FLAG  cual,
bool  enable 
)

Activa o desactiva un material de renderizado.

Parámetros:
cual Material
enable true para activar el material, false para desactivarlo
Los materiales son:

Ejemplo:

Cubo.MaterialFlag( WIREFRAME, true );

void GDT::Nodo::NodoBase::MaterialRelieve ( float  alt = 0.035  ) 

Establece el relieve del material.

Se usa para normal mapping y parallax mapping.

Ejemplo:

Cubo.MaterialRelieve(0.035);

void GDT::Nodo::NodoBase::MaterialTipo ( E_MATERIAL_TYPE  cual  ) 

Cambia el tipo de material de renderizado.

Parámetros:
cual Material
Los tipos de materiales son:

Ejemplo:

Cubo.MaterialTipo( MAPA_ESFERICO );

void GDT::Nodo::NodoBase::Mover ( float  x,
float  y,
float  z 
)

Mueve el nodo segun su orientacion actual.

Mueve el objeto teniendo en cuenta su orientación actual, es decir X lateralmente, Y hacia arriba y abajo, y Z al frente o atrás. Se usa mucho para el control del personaje.

Ejemplo:

Cubo.Mover( 1, 0, 3 );

void GDT::Nodo::NodoBase::MoverX ( float  x  ) 

Mueve el nodo segun su orientacion actual en X (izquierda,derecha).

Ejemplo:

Cubo.MoverX( 1 );

void GDT::Nodo::NodoBase::MoverY ( float  y  ) 

Mueve el nodo segun su orientacion actual en Y (arriba,abajo).

Ejemplo:

Cubo.MoverY( 1 );

void GDT::Nodo::NodoBase::MoverZ ( float  z  ) 

Mueve el nodo segun su orientacion actual en Z (frente,atras).

Ejemplo:

Cubo.MoverZ( 1 );

void GDT::Nodo::NodoBase::NivelTransparencia ( s32  v,
int  capa = -1 
)

Ajusta el nivel transparencia de un nodo.

Parámetros:
v Visivilidad, entre 0 y 255
capa Ejemplo:
Cubo.NivelTransparencia( 155 );

vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Orientar ( float  x,
float  y,
float  z 
)

Orienta el nodo hacia las coordenadas X, Y, Z.

Parámetros:
x,y,z Coordenadas hacia donde orientar el nodo.
Ejemplo:
Cubo.Orientar( 10,20,14 );

Reimplementado en GDT::Nodo::Camara.

vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Orientar ( vector3df  destino  ) 

Orienta el nodo hacia un vector.

Parámetros:
destino Vector hacia donde orientar el nodo.
Ejemplo:
Cubo.Orientar( vector3df( 10,20,14 ) );

Reimplementado en GDT::Nodo::Camara.

vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Orientar ( NodoBase  gdnodito  ) 

Orienta el nodo hacia otro.

Es decir lo rota para que quede mirándolo. Es muy usado para Inteligencia Artificial.

Parámetros:
gdnodito El nodo objetivo hacia donde queremos que se oriente nuestro nodo.
Ejemplo:
Cubo.Orientar( Enemigo );

vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Posicion (  ) 

Retorna un vector con la posición actual.

Devuelve:
Vector posición actual.
Ejemplo:
PosActual = Cubo.Posicion( );

void GDT::Nodo::NodoBase::Posicionar ( vector3df  pos  ) 

Le asigna una posición en el espacio 3D, recibe como parámetro un vector.

Ejemplo:

Cubo.Posicionar( Cosa.Posicion() );

void GDT::Nodo::NodoBase::Posicionar ( float  x,
float  y,
float  z 
)

Le asigna una posición en el espacio 3D.

Ejemplo:

Cubo.Posicionar( 10,0,-30 );

void GDT::Nodo::NodoBase::PosicionarX ( float  x  ) 

Le asigna la posición en X conservando la posición actual en Y y Z.

Ejemplo:

Cubo.PosicionarX( 10 );

void GDT::Nodo::NodoBase::PosicionarY ( float  y  ) 

Le asigna la posición en Y conservando la posición actual en X y Z.

Ejemplo:

Cubo.PosicionarY( 10 );

void GDT::Nodo::NodoBase::PosicionarZ ( float  z  ) 

Le asigna la posición en Z conservando la posición actual en X y Y.

Ejemplo:

Cubo.PosicionarZ( 10 );

float GDT::Nodo::NodoBase::PosicionX (  ) 

Devuelve la posicion X actual del nodo.

Devuelve:
Posición X
Ejemplo:
PosX = Cubo.PosicionX( );

float GDT::Nodo::NodoBase::PosicionY (  ) 

Devuelve la posicion Y actual del nodo.

Devuelve:
Posición Y
Ejemplo:
PosY = Cubo.PosicionY( );

float GDT::Nodo::NodoBase::PosicionZ (  ) 

Devuelve la posicion Z actual del nodo.

Devuelve:
Posición Z
Ejemplo:
PosZ = Cubo.PosicionZ( );

void GDT::Nodo::NodoBase::RegistrarDevice ( IrrlichtDevice *  device  ) 

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarBrillo (  ) 

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorAmbienteB (  ) 

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorAmbienteG (  ) 

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorAmbienteR (  ) 

Devuelve los valores de los colores.

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorDifusoB (  ) 

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorDifusoG (  ) 

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorDifusoR (  ) 

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEmisivoB (  ) 

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEmisivoG (  ) 

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEmisivoR (  ) 

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEspecularB (  ) 

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEspecularG (  ) 

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEspecularR (  ) 

Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.

vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Rotacion (  ) 

Retorna un vector con la rotación actual.

Devuelve:
Vector con la rotación en grados
Ejemplo:
RotActual = Cubo.Rotacion( );

float GDT::Nodo::NodoBase::RotacionX (  ) 

Devuelve la rotacion X actual.

Devuelve:
la rotación en X, es decir el ángulo en X
Ejemplo:
RotX = Cubo.RotacionX( );

float GDT::Nodo::NodoBase::RotacionY (  ) 

Devuelve la rotacion Y actual.

Devuelve:
la rotación en Y, es decir el ángulo en Y
Ejemplo:
RotY = Cubo.RotacionY( );

float GDT::Nodo::NodoBase::RotacionZ (  ) 

Devuelve la rotacion Z actual.

Devuelve:
la rotación en Z, es decir el ángulo en Z
Ejemplo:
RotZ = Cubo.RotacionZ( );

void GDT::Nodo::NodoBase::Rotar ( vector3df  rot  ) 

Asigna la rotación del nodo, en grados. Recibe como parámetro un vector.

Ejemplo:

Cubo.Rotar( Cosa.Rotacion( ) );

Nota:
Esto fija la rotación, para girar un nodo vea el método Girar()

void GDT::Nodo::NodoBase::Rotar ( float  x,
float  y,
float  z 
)

Asigna la rotación del nodo, en grados.

Ejemplo:

Cubo.Rotar( 10,90,10 );

Nota:
Esto fija la rotación, para girar un nodo vea el método Girar()

void GDT::Nodo::NodoBase::RotarX ( float  x  ) 

Le asigna la rotación en X conservando la rotación actual en Y y Z, en grados.

Ejemplo:

Cubo.RotarX( 90 );

Nota:
Esto fija la rotación en X, para girar un nodo en X vea el método GirarX()

void GDT::Nodo::NodoBase::RotarY ( float  y  ) 

Le asigna la rotación en Y conservando la rotación actual en X y Z, en grados.

Ejemplo:

Cubo.RotarY( 90 );

Nota:
Esto fija la rotación en Y, para girar un nodo en Y vea el método GirarY()

void GDT::Nodo::NodoBase::RotarZ ( float  z  ) 

Le asigna la rotación en Z conservando la rotación actual en X y Y, en grados.

Ejemplo:

Cubo.RotarZ( 90 );

Nota:
Esto fija la rotación en Z, para girar un nodo en X vea el método GirarZ()

vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Tamano (  ) 

Retorna un vector con el tamaño actual.

Ejemplo:

Tam = Cubo.Tamano( );

float GDT::Nodo::NodoBase::TamanoX (  ) 

Retorna la tamaño en X, es decir el ancho.

Ejemplo:

TamX = Cubo.TamanoX( );

float GDT::Nodo::NodoBase::TamanoY (  ) 

Retorna la tamaño en Y, es decir el alto.

Ejemplo:

TamY = Cubo.TamanoY( );

float GDT::Nodo::NodoBase::TamanoZ (  ) 

Retorna la tamaño en Z, es decir el largo.

Ejemplo:

TamZ = Cubo.TamanoZ( );

void GDT::Nodo::NodoBase::Texturizar ( Textura  textu,
int  capa = -1 
)

Aplica una textura al nodo, en base a un objeto Textura.

Parámetros:
textu Objeto Textura
capa se refiere al material en donde se texturizara. Por defecto los texturiza todos, si desea especificar el material a texturizar usar el numero del material.
Si no desea especificar el material simplemente ignore el parámetro capa y coloque solo la ruta de la imagen.

Ejemplo:

Cubo.Texturizar(Madera);
Cubo.Texturizar(Madera, 2);

void GDT::Nodo::NodoBase::Texturizar ( char *  filename,
int  capa = -1 
)

Aplica una textura al nodo, en base a una imagen.

Parámetros:
filename la ruta del archivo de imagen
capa se refiere al material en donde se texturizara. Por defecto los texturiza todos, si desea especificar el material a texturizar usar el numero del material.
Si no desea especificar el material simplemente ignore el parámetro capa y coloque solo la ruta de la imagen.

Ejemplos:

Cubo.Texturizar( "texturas/caja.bmp" );
Cubo.Texturizar( "texturas/caja.bmp", 2);

void GDT::Nodo::NodoBase::Visible ( bool  estado  ) 

Establece la visibilidad del nodo.

Parámetros:
estado true para visible, false para invisible
Ejemplo:
Cubo.Visible( false );


Documentación de los datos miembro

ISceneNodeAnimator* GDT::Nodo::NodoBase::anim

ISceneNodeAnimatorCollisionResponse* GDT::Nodo::NodoBase::colision

s32 GDT::Nodo::NodoBase::coloralphaA

s32 GDT::Nodo::NodoBase::coloralphaD

s32 GDT::Nodo::NodoBase::coloralphaE

s32 GDT::Nodo::NodoBase::coloralphaEm

ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_a

ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_b

ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_c

ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_d

ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_e

ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_f

ISceneManager* GDT::Nodo::NodoBase::mesh_smgr

float GDT::Nodo::NodoBase::mi_posicion_x

float GDT::Nodo::NodoBase::mi_posicion_y

float GDT::Nodo::NodoBase::mi_posicion_z

IrrlichtDevice* GDT::Nodo::NodoBase::midevice

ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::nodon


Generado el Mon Aug 20 00:55:25 2007 para Game Developers Toolkit por  doxygen 1.5.1