Diagrama de herencias de GDT::Nodo::NodoBase

Métodos públicos | |
| _GDT_EXPORT_ void | AgregarAnimador (Animador Animate) |
| _GDT_EXPORT_ void | Anclar (NodoBase gdnodito) |
| Le ancla un nodo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Brillo (float intensidad) |
| Establece cuanta region de la malla se ve afectada con brillo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | ColorAmbiente (s32 r, s32 g, s32 b, int capa=-1) |
| Establece la forma como refleja el color de ambiente. | |
| _GDT_EXPORT_ void | ColorDifuso (s32 r, s32 g, s32 b, int capa=-1) |
| Establece el color difuso. | |
| _GDT_EXPORT_ void | ColorEmisivo (s32 r, s32 g, s32 b, int capa=-1) |
| Establece el color emisivo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | ColorEspecular (s32 r, s32 g, s32 b, int capa=-1) |
| Establece la forma como refleja el color especular o brillo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | CrearColision (ITriangleSelector *selector, float RadioX, float RadioY, float RadioZ, float GravedadX, float GravedadY, float GravedadZ, float TraslacionX, float TraslacionY, float TraslacionZ) |
| Crea una respuesta de colisión. | |
| _GDT_EXPORT_ void | DesAnclar (NodoBase gdnodito) |
| Desancla un nodo previamente anclado. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Destruir (void) |
| Destruye el nodo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Escalar (vector3df esc) |
| Cambia el tamaño del nodo en X,Y,Z. Recibe como parámetro un vector. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Escalar (float x, float y, float z) |
| Cambia el tamaño del nodo en X,Y,Z. | |
| _GDT_EXPORT_ void | EscalarX (float x) |
| Cambia el tamaño en X (ancho), conservando el tamaño actual en Y y Z. | |
| _GDT_EXPORT_ void | EscalarY (float y) |
| Cambia el tamaño en Y (largo), conservando el tamaño actual en X y Z. | |
| _GDT_EXPORT_ void | EscalarZ (float z) |
| Cambia el tamaño en Z (alto), conservando el tamaño actual en Y y X. | |
| _GDT_EXPORT_ bool | EsVisible () |
| Comprueba si el nodo actualmente es visible o no. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Girar (float x, float y, float z) |
| Gira el nodo segun su orientacion actual en X,Y,Z. | |
| _GDT_EXPORT_ void | GirarX (float x) |
| Gira el nodo segun su orientacion actual en X. | |
| _GDT_EXPORT_ void | GirarY (float y) |
| Gira el nodo segun su orientacion actual en Y. | |
| _GDT_EXPORT_ void | GirarZ (float z) |
| Gira el nodo segun su orientacion actual en Z. | |
| _GDT_EXPORT_ void | MaterialFlag (E_MATERIAL_FLAG cual, bool enable) |
| Activa o desactiva un material de renderizado. | |
| _GDT_EXPORT_ void | MaterialRelieve (float alt=0.035) |
| Establece el relieve del material. | |
| _GDT_EXPORT_ void | MaterialTipo (E_MATERIAL_TYPE cual) |
| Cambia el tipo de material de renderizado. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Mover (float x, float y, float z) |
| Mueve el nodo segun su orientacion actual. | |
| _GDT_EXPORT_ void | MoverX (float x) |
| Mueve el nodo segun su orientacion actual en X (izquierda,derecha). | |
| _GDT_EXPORT_ void | MoverY (float y) |
| Mueve el nodo segun su orientacion actual en Y (arriba,abajo). | |
| _GDT_EXPORT_ void | MoverZ (float z) |
| Mueve el nodo segun su orientacion actual en Z (frente,atras). | |
| _GDT_EXPORT_ void | NivelTransparencia (s32 v, int capa=-1) |
| Ajusta el nivel transparencia de un nodo. | |
| _GDT_EXPORT_ | NodoBase () |
| _GDT_EXPORT_ vector3df | Orientar (float x, float y, float z) |
| Orienta el nodo hacia las coordenadas X, Y, Z. | |
| _GDT_EXPORT_ vector3df | Orientar (vector3df destino) |
| Orienta el nodo hacia un vector. | |
| _GDT_EXPORT_ vector3df | Orientar (NodoBase gdnodito) |
| Orienta el nodo hacia otro. | |
| _GDT_EXPORT_ vector3df | Posicion () |
| Retorna un vector con la posición actual. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Posicionar (vector3df pos) |
| Le asigna una posición en el espacio 3D, recibe como parámetro un vector. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Posicionar (float x, float y, float z) |
| Le asigna una posición en el espacio 3D. | |
| _GDT_EXPORT_ void | PosicionarX (float x) |
| Le asigna la posición en X conservando la posición actual en Y y Z. | |
| _GDT_EXPORT_ void | PosicionarY (float y) |
| Le asigna la posición en Y conservando la posición actual en X y Z. | |
| _GDT_EXPORT_ void | PosicionarZ (float z) |
| Le asigna la posición en Z conservando la posición actual en X y Y. | |
| _GDT_EXPORT_ float | PosicionX () |
| Devuelve la posicion X actual del nodo. | |
| _GDT_EXPORT_ float | PosicionY () |
| Devuelve la posicion Y actual del nodo. | |
| _GDT_EXPORT_ float | PosicionZ () |
| Devuelve la posicion Z actual del nodo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | RegistrarDevice (IrrlichtDevice *device) |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarBrillo () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorAmbienteB () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorAmbienteG () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorAmbienteR () |
| Devuelve los valores de los colores. | |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorDifusoB () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorDifusoG () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorDifusoR () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorEmisivoB () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorEmisivoG () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorEmisivoR () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorEspecularB () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorEspecularG () |
| _GDT_EXPORT_ int | RetornarColorEspecularR () |
| _GDT_EXPORT_ vector3df | Rotacion () |
| Retorna un vector con la rotación actual. | |
| _GDT_EXPORT_ float | RotacionX () |
| Devuelve la rotacion X actual. | |
| _GDT_EXPORT_ float | RotacionY () |
| Devuelve la rotacion Y actual. | |
| _GDT_EXPORT_ float | RotacionZ () |
| Devuelve la rotacion Z actual. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Rotar (vector3df rot) |
| Asigna la rotación del nodo, en grados. Recibe como parámetro un vector. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Rotar (float x, float y, float z) |
| Asigna la rotación del nodo, en grados. | |
| _GDT_EXPORT_ void | RotarX (float x) |
| Le asigna la rotación en X conservando la rotación actual en Y y Z, en grados. | |
| _GDT_EXPORT_ void | RotarY (float y) |
| Le asigna la rotación en Y conservando la rotación actual en X y Z, en grados. | |
| _GDT_EXPORT_ void | RotarZ (float z) |
| Le asigna la rotación en Z conservando la rotación actual en X y Y, en grados. | |
| _GDT_EXPORT_ vector3df | Tamano () |
| Retorna un vector con el tamaño actual. | |
| _GDT_EXPORT_ float | TamanoX () |
| Retorna la tamaño en X, es decir el ancho. | |
| _GDT_EXPORT_ float | TamanoY () |
| Retorna la tamaño en Y, es decir el alto. | |
| _GDT_EXPORT_ float | TamanoZ () |
| Retorna la tamaño en Z, es decir el largo. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Texturizar (Textura textu, int capa=-1) |
| Aplica una textura al nodo, en base a un objeto Textura. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Texturizar (char *filename, int capa=-1) |
| Aplica una textura al nodo, en base a una imagen. | |
| _GDT_EXPORT_ void | Visible (bool estado) |
| Establece la visibilidad del nodo. | |
| _GDT_EXPORT_ | ~NodoBase () |
Atributos públicos | |
| ISceneNodeAnimator * | anim |
| ISceneNodeAnimatorCollisionResponse * | colision |
| s32 | coloralphaA |
| s32 | coloralphaD |
| s32 | coloralphaE |
| s32 | coloralphaEm |
| ISceneNode * | intersec_coli_a |
| ISceneNode * | intersec_coli_b |
| ISceneNode * | intersec_coli_c |
| ISceneNode * | intersec_coli_d |
| ISceneNode * | intersec_coli_e |
| ISceneNode * | intersec_coli_f |
| ISceneManager * | mesh_smgr |
| float | mi_posicion_x |
| float | mi_posicion_y |
| float | mi_posicion_z |
| IrrlichtDevice * | midevice |
| ISceneNode * | nodon |
Acá se coleccionan los métodos del espacio comunes entre los objetos.
Cada "objeto" del espacio es conciderado un Nodo, las mallas, las luces sistemas de particulas, cámara, terrenos, etc.
De aquí en adelante, se conciderará para todos los ejemplos, a un nodo de tipo Malla llamado Cubo, el cual se instancia así:
#include <gdt.h> Sistema MiSistema; Malla Cubo; int main() { while(MiSistema.EnEjecucion()) { ///// Hacer algo ... } return 0; }
| GDT::Nodo::NodoBase::NodoBase | ( | ) |
| GDT::Nodo::NodoBase::~NodoBase | ( | ) |
| void GDT::Nodo::NodoBase::AgregarAnimador | ( | Animador | Animate | ) |
| void GDT::Nodo::NodoBase::Anclar | ( | NodoBase | gdnodito | ) |
Le ancla un nodo.
Es decir que el nodo anclado va a tener el mismo comportamiento como si fuera el mismo, se moverán igual la rotación será la misma etc.
| gdnodito | el nodo objetivo al cual anclar nuestro nodo actual. |
Cubo.Anclar ( Esfera );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Brillo | ( | float | intensidad | ) |
Establece cuanta region de la malla se ve afectada con brillo.
| void GDT::Nodo::NodoBase::ColorAmbiente | ( | s32 | r, | |
| s32 | g, | |||
| s32 | b, | |||
| int | capa = -1 | |||
| ) |
Establece la forma como refleja el color de ambiente.
| r,g,b | Rojo, Verde, Azul. De 0 a 255. | |
| capa | se aplica si se quiere especificar un material en especial del objeto, si no es así ignorarlo. |
Cubo.ColorAmbiente(200,100,100);
| void GDT::Nodo::NodoBase::ColorDifuso | ( | s32 | r, | |
| s32 | g, | |||
| s32 | b, | |||
| int | capa = -1 | |||
| ) |
Establece el color difuso.
| r,g,b | Rojo, Verde, Azul. De 0 a 255. | |
| capa | se aplica si se quiere especificar un material en especial del objeto, si no es así ignorarlo. |
Cubo.ColorDifuso(200,100,100);
| void GDT::Nodo::NodoBase::ColorEmisivo | ( | s32 | r, | |
| s32 | g, | |||
| s32 | b, | |||
| int | capa = -1 | |||
| ) |
Establece el color emisivo.
| r,g,b | Rojo, Verde, Azul. De 0 a 255. | |
| capa | se aplica si se quiere especificar un material en especial del objeto, si no es así ignorarlo. |
Cubo.ColorEmisivo(200,100,100);
| void GDT::Nodo::NodoBase::ColorEspecular | ( | s32 | r, | |
| s32 | g, | |||
| s32 | b, | |||
| int | capa = -1 | |||
| ) |
Establece la forma como refleja el color especular o brillo.
| r,g,b | Rojo, Verde, Azul. De 0 a 255. | |
| capa | se aplica si se quiere especificar un material en especial del objeto, si no es así ignorarlo. |
Cubo.ColorEmisivo(200,100,100);
| void GDT::Nodo::NodoBase::CrearColision | ( | ITriangleSelector * | selector, | |
| float | RadioX, | |||
| float | RadioY, | |||
| float | RadioZ, | |||
| float | GravedadX, | |||
| float | GravedadY, | |||
| float | GravedadZ, | |||
| float | TraslacionX, | |||
| float | TraslacionY, | |||
| float | TraslacionZ | |||
| ) |
Crea una respuesta de colisión.
Con este método se puede hacer que el nodo al colisionar con un Escenario tenga la respuesta de colisión automáticamente es decir no traspase el polígono, cambie la dirección del movimiento, etc., es un completo sistema de colisiones con su respuesta incluyendo gravedad.
| selector | son los datos de colisión del Escenario se obtienen con RetornarDatos. | |
| RadioX,RadioY,RadioZ | son los valores de la elipse que colisiona con el Escenario | |
| TraslacionX,TraslacionY,TraslacionZ | es la translación de dicho elipse | |
| GravedadX,GravedadY,GravedadZ | es la gravedad, si no se desea usar gravedad simplemente se dejan en cero. |
Cubo.CrearColision( Escenario.RetornarDatos(), 3,3,3,0,0,0,0,-0.1,0 );
Reimplementado en GDT::Nodo::Colisiones3D.
| void GDT::Nodo::NodoBase::DesAnclar | ( | NodoBase | gdnodito | ) |
Desancla un nodo previamente anclado.
| gdnodito | El nodo objetivo previamente anclado. |
Cubo.DesAnclar ( Esfera );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Destruir | ( | void | ) |
Destruye el nodo.
| void GDT::Nodo::NodoBase::Escalar | ( | vector3df | escala | ) |
Cambia el tamaño del nodo en X,Y,Z. Recibe como parámetro un vector.
Ejemplo:
Cubo.Escalar ( Cosa.Tamano( ) );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Escalar | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
Cambia el tamaño del nodo en X,Y,Z.
Ejemplo:
Cubo.Escalar( 2,10,2 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::EscalarX | ( | float | x | ) |
Cambia el tamaño en X (ancho), conservando el tamaño actual en Y y Z.
Puede tener problemas cuando se haya escalado previamente.
Ejemplo:
Cubo.EscalarX( 3 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::EscalarY | ( | float | y | ) |
Cambia el tamaño en Y (largo), conservando el tamaño actual en X y Z.
Puede tener problemas cuando se haya escalado previamente.
Ejemplo:
Cubo.EscalarY( 3 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::EscalarZ | ( | float | z | ) |
Cambia el tamaño en Z (alto), conservando el tamaño actual en Y y X.
Puede tener problemas cuando se haya escalado previamente.
Ejemplo:
Cubo.EscalarZ( 3 );
| bool GDT::Nodo::NodoBase::EsVisible | ( | ) |
Comprueba si el nodo actualmente es visible o no.
Ejemplo:
Esta = Cubo.EsVisible( );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Girar | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
Gira el nodo segun su orientacion actual en X,Y,Z.
Ejemplo:
Cubo.Girar( 1, 0, 3 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::GirarX | ( | float | x | ) |
Gira el nodo segun su orientacion actual en X.
Ejemplo:
Cubo.GirarX( 1 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::GirarY | ( | float | y | ) |
Gira el nodo segun su orientacion actual en Y.
Ejemplo:
Cubo.GirarY( 1 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::GirarZ | ( | float | z | ) |
Gira el nodo segun su orientacion actual en Z.
Ejemplo:
Cubo.GirarZ( 1 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::MaterialFlag | ( | E_MATERIAL_FLAG | cual, | |
| bool | enable | |||
| ) |
Activa o desactiva un material de renderizado.
| cual | Material | |
| enable | true para activar el material, false para desactivarlo |
Ejemplo:
Cubo.MaterialFlag( WIREFRAME, true );
| void GDT::Nodo::NodoBase::MaterialRelieve | ( | float | alt = 0.035 |
) |
Establece el relieve del material.
Se usa para normal mapping y parallax mapping.
Ejemplo:
Cubo.MaterialRelieve(0.035);
| void GDT::Nodo::NodoBase::MaterialTipo | ( | E_MATERIAL_TYPE | cual | ) |
Cambia el tipo de material de renderizado.
| cual | Material |
Ejemplo:
Cubo.MaterialTipo( MAPA_ESFERICO );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Mover | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
Mueve el nodo segun su orientacion actual.
Mueve el objeto teniendo en cuenta su orientación actual, es decir X lateralmente, Y hacia arriba y abajo, y Z al frente o atrás. Se usa mucho para el control del personaje.
Ejemplo:
Cubo.Mover( 1, 0, 3 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::MoverX | ( | float | x | ) |
Mueve el nodo segun su orientacion actual en X (izquierda,derecha).
Ejemplo:
Cubo.MoverX( 1 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::MoverY | ( | float | y | ) |
Mueve el nodo segun su orientacion actual en Y (arriba,abajo).
Ejemplo:
Cubo.MoverY( 1 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::MoverZ | ( | float | z | ) |
Mueve el nodo segun su orientacion actual en Z (frente,atras).
Ejemplo:
Cubo.MoverZ( 1 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::NivelTransparencia | ( | s32 | v, | |
| int | capa = -1 | |||
| ) |
Ajusta el nivel transparencia de un nodo.
| v | Visivilidad, entre 0 y 255 | |
| capa | Ejemplo: Cubo.NivelTransparencia( 155 ); |
| vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Orientar | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
Orienta el nodo hacia las coordenadas X, Y, Z.
| x,y,z | Coordenadas hacia donde orientar el nodo. |
Cubo.Orientar( 10,20,14 );
Reimplementado en GDT::Nodo::Camara.
| vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Orientar | ( | vector3df | destino | ) |
Orienta el nodo hacia un vector.
| destino | Vector hacia donde orientar el nodo. |
Cubo.Orientar( vector3df( 10,20,14 ) );
Reimplementado en GDT::Nodo::Camara.
| vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Orientar | ( | NodoBase | gdnodito | ) |
Orienta el nodo hacia otro.
Es decir lo rota para que quede mirándolo. Es muy usado para Inteligencia Artificial.
| gdnodito | El nodo objetivo hacia donde queremos que se oriente nuestro nodo. |
Cubo.Orientar( Enemigo );
| vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Posicion | ( | ) |
Retorna un vector con la posición actual.
PosActual = Cubo.Posicion( );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Posicionar | ( | vector3df | pos | ) |
Le asigna una posición en el espacio 3D, recibe como parámetro un vector.
Ejemplo:
Cubo.Posicionar( Cosa.Posicion() );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Posicionar | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
Le asigna una posición en el espacio 3D.
Ejemplo:
Cubo.Posicionar( 10,0,-30 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::PosicionarX | ( | float | x | ) |
Le asigna la posición en X conservando la posición actual en Y y Z.
Ejemplo:
Cubo.PosicionarX( 10 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::PosicionarY | ( | float | y | ) |
Le asigna la posición en Y conservando la posición actual en X y Z.
Ejemplo:
Cubo.PosicionarY( 10 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::PosicionarZ | ( | float | z | ) |
Le asigna la posición en Z conservando la posición actual en X y Y.
Ejemplo:
Cubo.PosicionarZ( 10 );
| float GDT::Nodo::NodoBase::PosicionX | ( | ) |
Devuelve la posicion X actual del nodo.
PosX = Cubo.PosicionX( );
| float GDT::Nodo::NodoBase::PosicionY | ( | ) |
Devuelve la posicion Y actual del nodo.
PosY = Cubo.PosicionY( );
| float GDT::Nodo::NodoBase::PosicionZ | ( | ) |
Devuelve la posicion Z actual del nodo.
PosZ = Cubo.PosicionZ( );
| void GDT::Nodo::NodoBase::RegistrarDevice | ( | IrrlichtDevice * | device | ) |
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarBrillo | ( | ) |
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorAmbienteB | ( | ) |
Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorAmbienteG | ( | ) |
Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorAmbienteR | ( | ) |
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorDifusoB | ( | ) |
Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorDifusoG | ( | ) |
Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorDifusoR | ( | ) |
Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEmisivoB | ( | ) |
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEmisivoG | ( | ) |
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEmisivoR | ( | ) |
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEspecularB | ( | ) |
Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEspecularG | ( | ) |
Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.
| int GDT::Nodo::NodoBase::RetornarColorEspecularR | ( | ) |
Reimplementado en GDT::Nodo::Luz.
| vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Rotacion | ( | ) |
Retorna un vector con la rotación actual.
RotActual = Cubo.Rotacion( );
| float GDT::Nodo::NodoBase::RotacionX | ( | ) |
Devuelve la rotacion X actual.
RotX = Cubo.RotacionX( );
| float GDT::Nodo::NodoBase::RotacionY | ( | ) |
Devuelve la rotacion Y actual.
RotY = Cubo.RotacionY( );
| float GDT::Nodo::NodoBase::RotacionZ | ( | ) |
Devuelve la rotacion Z actual.
RotZ = Cubo.RotacionZ( );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Rotar | ( | vector3df | rot | ) |
Asigna la rotación del nodo, en grados. Recibe como parámetro un vector.
Ejemplo:
Cubo.Rotar( Cosa.Rotacion( ) );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Rotar | ( | float | x, | |
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
Asigna la rotación del nodo, en grados.
Ejemplo:
Cubo.Rotar( 10,90,10 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::RotarX | ( | float | x | ) |
Le asigna la rotación en X conservando la rotación actual en Y y Z, en grados.
Ejemplo:
Cubo.RotarX( 90 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::RotarY | ( | float | y | ) |
Le asigna la rotación en Y conservando la rotación actual en X y Z, en grados.
Ejemplo:
Cubo.RotarY( 90 );
| void GDT::Nodo::NodoBase::RotarZ | ( | float | z | ) |
Le asigna la rotación en Z conservando la rotación actual en X y Y, en grados.
Ejemplo:
Cubo.RotarZ( 90 );
| vector3df GDT::Nodo::NodoBase::Tamano | ( | ) |
Retorna un vector con el tamaño actual.
Ejemplo:
Tam = Cubo.Tamano( );
| float GDT::Nodo::NodoBase::TamanoX | ( | ) |
Retorna la tamaño en X, es decir el ancho.
Ejemplo:
TamX = Cubo.TamanoX( );
| float GDT::Nodo::NodoBase::TamanoY | ( | ) |
Retorna la tamaño en Y, es decir el alto.
Ejemplo:
TamY = Cubo.TamanoY( );
| float GDT::Nodo::NodoBase::TamanoZ | ( | ) |
Retorna la tamaño en Z, es decir el largo.
Ejemplo:
TamZ = Cubo.TamanoZ( );
| void GDT::Nodo::NodoBase::Texturizar | ( | Textura | textu, | |
| int | capa = -1 | |||
| ) |
Aplica una textura al nodo, en base a un objeto Textura.
| textu | Objeto Textura | |
| capa | se refiere al material en donde se texturizara. Por defecto los texturiza todos, si desea especificar el material a texturizar usar el numero del material. |
Ejemplo:
Cubo.Texturizar(Madera);
Cubo.Texturizar(Madera, 2);
| void GDT::Nodo::NodoBase::Texturizar | ( | char * | filename, | |
| int | capa = -1 | |||
| ) |
Aplica una textura al nodo, en base a una imagen.
| filename | la ruta del archivo de imagen | |
| capa | se refiere al material en donde se texturizara. Por defecto los texturiza todos, si desea especificar el material a texturizar usar el numero del material. |
Ejemplos:
Cubo.Texturizar( "texturas/caja.bmp" );
Cubo.Texturizar( "texturas/caja.bmp", 2);
| void GDT::Nodo::NodoBase::Visible | ( | bool | estado | ) |
Establece la visibilidad del nodo.
| estado | true para visible, false para invisible |
Cubo.Visible( false );
| ISceneNodeAnimator* GDT::Nodo::NodoBase::anim |
| ISceneNodeAnimatorCollisionResponse* GDT::Nodo::NodoBase::colision |
| ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_a |
| ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_b |
| ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_c |
| ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_d |
| ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_e |
| ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::intersec_coli_f |
| ISceneManager* GDT::Nodo::NodoBase::mesh_smgr |
| IrrlichtDevice* GDT::Nodo::NodoBase::midevice |
| ISceneNode* GDT::Nodo::NodoBase::nodon |
1.5.1